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态度决定一切!国产RPG游戏前路在何方?  

2012-11-21 23:14:29|  分类: 游戏杂谈 |  标签: |举报 |字号 订阅

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我们总是在抱怨中国的游戏,特别是在角色扮演游戏这一块,总是昙花一现,我们需要怎么才能把中国角色扮演游戏这一块做好呢?大家来看看下面的见解:

前言:国产游戏需要怎样的改革开放?

一部好的游戏就好像一道精美的菜肴,单靠一种食材是无法做成的,但是众多的食材中又总会有一种最为主要和关键。在当前游戏领域众多的游戏类型中,除去针对性很强的竞技游戏外,其余无论是动作游戏、第一人称射击游戏还是策略游戏、角色扮演游戏,其战斗部分都堪称整道菜肴中那份最重要的食材。

有人也许会说,角色扮演游戏的剧情塑造、人物刻画难道不重要吗?动作游戏的场景设计、关卡铺设难道不重要吗?其实这些确实也都很重要,一部没有好剧情的角色扮演游戏除非像《上古卷轴》那样用一个庞大精美的高自由度世界去弥补,否则是很难成功的。而一部诸如《刺客信条》《蝙蝠侠——阿卡姆之城》这样优秀的动作游戏如果没有紧张刺激的关卡设计和大气恢弘的场景架设也不会有如此高的口碑。

用庞大世界弥补战斗系统不足的《上古卷轴》系列

《蝙蝠侠:阿甘之城》的战斗系统格外出色,成为了游戏成功的根本保证

但是,游戏毕竟不是电影、小说和漫画,制作商只能满足玩家感官上的欣赏需求是不够的,这样还不足以体现出游戏二字的真正含义。所谓的游戏,要的不就是玩家能够亲自参与其中的动手乐趣么?

那么如此一来,角色扮演游戏的剧情部分、动作游戏的场景部分、第一人称射击的背景部分等等慢慢都变成了为游戏战斗部分服务的一个辅助了:角色扮演游戏的剧情推进要看战斗部分的进展如何、动作游戏的各大场景设计要主动契合战斗关卡、第一人称射击各个章节的设计要尽量避免战斗重复性……

与此相呼应的,是玩家和诸多游戏评论人士逐渐开始将整部游戏的游戏性等同于游戏的战斗部分,并且由此来评判一部游戏的优劣了。这看似略显偏激的观点其实有着不容置疑的正确性:《博德之门》这款十多年的老游戏至今还有众多玩家在玩不就是因为其战斗部分的精彩纷呈和极强的战术性吗?而《使命召唤》的巨大成功不也正是因为其运用了好莱坞大片一样的塑造手段,使得游戏的战斗过程紧张刺激以至玩家血脉贲张吗?

《博德之门》这种剧情、战斗、人物盛的生命力

这也正是电子游戏区别于其他娱乐形式的重要一点,忽视这一点同样会造成不可避免的失败。就好像做一道西湖醋鱼一样,无论你调料用的如何考究、火候掌握的多么妙至巅峰,但是如果那条鱼本身不新鲜,那么这道菜也铁定无可救药。《异域镇魂曲》的剧情堪称游戏史上最为深刻、张力十足,但是恰恰由于其战斗部分的严重缺失导致这部游戏叫好不叫座,而且叫好的也只是少部分玩家而已。

《金庸群侠传》大地图,真正的高自由度沙盘国产游戏

更为明显的例子,则是我们的国产游戏,尤其是国产角色扮演游戏。自从《仙剑奇侠传》横空出世以来,凄美的剧情搭配回合制战斗成为了国产角色扮演游戏的固定模式。而随着世界游戏产业的不断进化,本该与时俱进的国产游戏却似乎停滞在了时空的交错点:即使换了3D引擎,游戏的战斗部分仍旧是这样一种老旧的回合制模式。这种现象也直接造成了玩家对《仙剑奇侠传五》战斗系统的严重不满和对国产游戏不思进取的强烈批评。

《仙剑奇侠传五》的美工很是优秀,但是这种战斗方式几乎毫无游戏性

我们的制作商似乎忘记了一点,即再凄美、再感人、再深刻的剧情,也不能满足玩家对于游戏二字的最基本需求:就是前文提到的动手的乐趣。国产游戏如果不在战斗系统的创新上下大功夫,每天只绞尽脑汁想塑造出琼瑶般感人的故事,那么国产游戏将永远不可能跟上世界的潮流。这种把国产角色扮演游戏定位成为“中国爱情故事”的错误,是一种路线错误,是一种急需要国产游戏界的“改革开放”的路线错误

先进经验:欧美角色扮演游戏战斗系统的进化之路

有读者也许会问,既然是国产游戏战斗系统的“改革开放”文章,为什么总盯着角色扮演类型呢?其实这也是无奈之举,在上世纪九十年代中国国产游戏在亚洲甚至世界上还有一席之地的时代,无论是即时战略还是策略、冒险游戏领域都是百花齐放、大作不断。

但是,十几年后,套用郭德纲的一句经典相声“包袱”:经过十几年的无数中国游戏人的不懈“努力”,传统的几个单机游戏类型被“努力”成一个了……

《龙之信条》让你很难相信这是日本人做的RPG

那就这么一个“幸存”的游戏类型,如果我们的游戏人再不知道创新和紧跟世界潮流,那么天知道十几年后我们的国产游戏会被“继续努力”成什么样子。

在这里要说一点我们国人的某些特点了:我们的国人总是在学习国外先进经验上有着一种“自大”的抵触情绪。这一点反映在中国社会的各个层面,如果说日本人发现比自己先进的地方就直接学习的话,那么我们总是会被内心深处“天朝上国”的优越感所左右,然后就会说出诸如“再先进的经验也要和我们的国情相结合”这样的话来。但是在经过长久的摸索、挣扎和吃亏之后,最后还是发现很多东西该摈弃就要摈弃、该学就要彻底的学,不可能有什么结合或所谓中间之路可以走。

比如欧美的角色扮演游戏,从上世纪八九十年代一路走来,也同样经历了回合制、半回合制直到即时战斗的进化过程。我们的国产游戏和某些其他领域的新兴事物一样,总是在最初引进的时候学习了当时的模式,然后就按照这个模式一直“自己摸索”下去而忽视了原本学习对象本身又发生了哪些进化。

总体来说,欧美角色扮演游戏的战斗系统可以大致分为两大类型:一是严格遵循某些规则,比如“龙与地下城”或者“D20”规则地讲究战术和团队配合的游戏。这类游戏的代表作品有《博德之门》系列、《冰风谷》系列、《辐射》系列中的前两代、《无冬之夜》系列、《星球大战——旧共和国武士》系列和《龙腾世纪》等等。

《龙腾世纪1》的战斗系统近乎二者之间

此类型游戏的战斗系统要么遵循某些早已成型的诸如龙与地下城的规则,要么遵循某些自创的战术性极强的规则,以小队作战为主,注重战斗时的战术性和团队配合。

另外一个类型则是以《上古卷轴》《辐射3》以及《质量效应》等为代表作,简化战斗系统规则的复杂性,注重战斗的即时性和玩家自己的单兵作战体验。这种类型的游戏基本忽略了战斗时的团队配合而将某些动作、射击游戏体验移植进来。

《质量效应》的战斗方式属于第二种类型

 

《使命召唤》靠使用电影的处理方法增添了战斗乐趣

严格意义上讲,这两种类型在时间上是一种传承关系。第一种类型大多存在于上世纪九十年代至本世纪初的老牌角色扮演游戏中。而随着游戏引擎的进化,现在的绝大部分角色扮演游戏都采用了后者的战斗系统。

这种变化其实是和游戏视角从2D时代的45度上帝视角逐渐转化成更为直观的3D第一、第三人称过肩视角有关,也同样和现代社会生活节奏的加快分不开:老式游戏那种随时暂停然后布置战术的战斗方式已经不再适应玩家快速进行游戏的需求了。

但是无论这两者中的哪一种,都绝不简单是回合制和即时制的区别那么简单。它们表面上是回合和即时两种战斗方式,而骨子里却都有着同一种灵魂,那就是对战斗娱乐性的不懈追求,这种追求都体现在了两种不同的战斗系统的取舍之上。

这所谓的取舍,简单来说就是游戏制作商为了让游戏希获得更高的战斗娱乐性而对游戏本身各种素材做出的取舍。《博德之门》《无冬之夜》这种战斗系统取的是战术性,试图通过复杂、多变、严谨并且环环相扣的游戏规则让玩家在战斗的时候有无数种取胜的方式。为了获得这种效果,《博德之门》以及 《无冬之夜》采用并且改良了龙与地下城规则,靠几百种魔法的见招拆招、几十种职业的丰富搭配让游戏的战斗部分精彩纷呈并且不落俗套。

当然,这种战斗系统舍掉的,是游戏的简易上手程度和一部分亲和力:新手玩家很容易一上来就被几十个种族、几十种职业和几百种魔法搞晕了头。

那么另一种战斗系统,也就是《上古卷轴》系列、《辐射3》这种规则十分简单、战斗融合了动作、射击成分的系统。它取的是极易上手的优势以及第一人称下战斗场景的感官刺激。这种战斗系统也许没什么可以研究的地方,但是玩家即使是一刀一刀的简单砍杀敌人,也因其第一人称的视角而使得整个战斗过程紧张刺激。

这就是欧美角色扮演游戏曾经采用和正在采用的战斗系统,我们的国产游戏曾经师从于它们却又迷失了自己的方向。

我们的路:国产角色扮演游戏战斗系统的停滞不前

如果说欧美角色扮演游戏的战斗系统在游戏史上发生过重要变化的话,那么国产角色扮演游戏几乎是在停滞不前。

就像前文说的,《仙剑奇侠传》给了中国角色扮演游戏一个伟大并且震撼的开端,也同样给了它们一个无比沉重的巨大包袱。这种用凄美的爱情故事或者沉痛的国仇家恨作为游戏的线性故事,辅之以回合制的战斗系统,成为了国产角色扮演游戏的固定模式并且几乎沿用至今。

《仙剑奇侠传一》造就了后来国产RPG的游戏方式

期间在游戏剧情部分的设计上有过一些创新,比如《金庸群侠传》的高自由度的、可以不按照线性进行游戏的大地图模式。以及有些体现在剧情本身上的创新,比如《轩辕剑》系列就曾用一个外国人作为主角,并且从意大利一直游历到大唐。

《轩辕剑3》的外国主角

但是,却很少有国产游戏敢在游戏性的最直观体现:战斗系统上做出自己的大踏步改良。我们的游戏,题材无论是武侠还是仙侠,都是敌人站在对面,自己人站在这边,然后你一招我一招的对打。时代带来的变化只是打出去的招数特效从2D的马赛克变成了华丽的3D特效而已。

我们不是说回合制不好、回合制就一定代表了落后,不是有相当多的《辐射》的老玩家批评《辐射3》的第一人称射击的战斗方式不好而表示出对老《辐射》回合制的怀念么?就好像足球场上的阵型一样,442也好,343也罢,总归是要队员去踢,拥有梅西和C罗打什么阵型都好赢球。

黑岛未做完的正统《辐射3》,依旧是传统的回合制战斗

也就是说,国产游戏的战斗系统并不是不好在回合制上,而是游戏制作商根本没有闹明白一部游戏的游戏性到底是什么,作为战斗系统的设计者他们该如何让游戏的战斗更有战术性或者娱乐性。不搞明这一点,即使国产角色扮演游戏今后都换成了即时制战斗系统,也照样会索然无味。

比如拿最普遍的武侠题材来说,就算游戏做成了回合制,也照样可以通过更加细化的设计使之更具有战术性和娱乐性。举一个最简单的例子:我们的国产武侠游戏有没有试图让玩家的职业更具有特点?玩家打出的任何招数,无论是掌法还是拳法或者剑法,都是一团花里胡哨的特效然后敌人头上剪掉多少血,顶多加一个相生相克来决定减血多少以便玩家对不同敌人用不同招数。但是如果换一种思路,让玩家的职业更有特色一些:角色必须靠近敌人才能打中(这也是武术的基本规则),气功修炼得很强的角色可以让攻击更有杀伤力而修炼轻功则可以加快攻击速度 。如此一来玩家如何分配升级点数到拳法、内力、轻功等方面就有了一定的战术性而不仅仅是加血加气加精那么简单了。

又或是仙侠游戏中的各种绝技和仙术,完全可以将其从范围攻击法术的传统思路中解放出来,将它变成一种增加Buff或者弱化敌人的招数而不是纯粹的攻击法术。因为如果每个人的仙术和绝招都可以杀伤敌人,那么还用修炼武功做什么?每个队员还有什么职业之分?

总而言之,少许的变化其实都可以为国产游戏的战斗系统增添不一样的乐趣,而恰恰就是这少许的变化我们也很少见到,不能不说是一种遗憾。

前路何方:国产角色扮演游戏未来的战斗系统应当如何?

让我们设想一下,如果未来的国产角色扮演游戏想要改变这种一成不变的战斗系统,应当从哪些方面下手呢?

首先,如果我们依旧保留回合制战斗的话,那么在职业的设定上要有所取舍,要能体现出不同职业间的差异。如果是武侠游戏,那么一个练习硬功、武功的角色和一个修炼真气、内力的角色一定要有所不同。如果是仙侠游戏,那么一个靠武功伤害敌人的角色和一个会仙术的辅助型角色一定要有所不同,这种不同不是体现在招数名称上,而是要体现到战斗中去:辅助型角色的攻击力一定要够低而武功类角色要有足够的体力充当肉盾。

这种职业的差异性也是增加游戏重复可玩性的好手段,每个玩家都希望尝试不同职业带来的游戏体验,而如果能在对话和剧情上根据职业不同有所差异那么就更好了。

当战斗开始,敌我双方站在了互相的对立面之后,游戏系统最好是能够用行动点数来限制队友和主角的行动。无论是武功还是治疗等等都需要消耗行动点数,这样一来如何分配行动点数就成为了战术性的一种,有了研究的价值。

如果游戏制作商更进一步,将国产角色扮演游戏的战斗从排排站、对面轰的模式中解放出来,学习《博德之门》和老《辐射》的经验,将战场就放在普通地图上。战斗开始后可以将视角稍微拉近一些,可以一回合一暂停也可以做成《博德之门》那种看似即时实际仍旧是回合制的战斗系统。如此一来不但一改过去日式角色扮演游戏那种机械的战斗方式,并且让游戏的代入感也增强了不少:毕竟那种一战斗就切换到的战斗场景很是简陋,基本不能给玩家提供强大的扮演代入感。

当然,玩家最盼望的,也是姚仙承诺过在《仙剑奇侠传》未来要采用的,就是即时战斗了。这种即时战斗的设计几乎决定了国产角色扮演乃至国产游戏的未来。

在这一点上,笔者很希望能够采用时下流行的动作和角色扮演相结合的战斗系统。直观一点说,就是玩家靠键盘的ASWD键控制角色的前进后退,鼠标左键发动武功招式攻击,右键使用技能,而数字键可以随时切换武功招式。

这种战斗方式第一个好处就是不在乎游戏采用什么视角,传统的45度上帝视角和第三人称过肩视角都可以采用这种战斗系统。另一大好处就是游戏可以像新出的动作格斗游戏《风卷残云》那样安排不同数量、质量的敌人而不是像以前那样被回合制限制了敌人的数量。

《风卷残云》的战斗方式很值得国产RPG借鉴

最关键的,则是这种战斗系统将战斗和剧情结合的更加紧密了,玩家刚刚对话的人物可能就“话不投机半句多”的进入战斗而不用进入所谓的小场景,增强了游戏的代入感和扮演感。

如果游戏制作商能更下一些功夫,可以设计为玩家可以任意攻击NPC,那么就会让整部游戏更加贴近世界潮流了,而这种设计肯定是离不开这种即时战斗系统的。

此时对游戏制作商的要求就更高了一些,因为即时战斗系统需要使得人物的战斗动作必须丰富、多样化并且平衡。其实细心的玩家可能已经发现了,笔者刚才提到的这种即时战斗系统曾经出现在了《剑侠情缘》系列中,虽然当时的运用还不成熟,但是也足够成为《剑侠情缘》系列的标志了。可惜的是我们的大方向并没有以此走下去而是又回到制作起来十分简单的回合制战斗上去了,是为了有更多的时间推敲剧情还是根本不拿游戏性当回事、不思进取?

并且,这种即时战斗系统还可以有若干的变化,比如类似《刀剑封魔录》的搓招或者《风卷残云》的格斗游戏化。总之任何一种方式都会给玩家带来真正的游戏性上的革新。从电子小说回归游戏本身,才是国产游戏改革的必经之路。

《刀剑封魔录》在战斗方面独具匠心

结语:改革之路的起点和终点

游戏产业的日新月异对制作厂商尤其是国产游戏制作厂商的要求也是越来越高了,3D引擎的引进和开发甚至决定了游戏的大部分成败。

不过,关键还是态度,是把角色扮演游戏当初是用简陋的战斗系统糊弄的电子小说,还是真正当做一款游戏来做。这种态度直接决定了制作厂商的重心在何处,对剧本的推敲确实很重要,但是更多的精力应该用在革新战斗系统上。

日式游戏的一贯唯美风格从不曾改变,但是他们却从《最终幻想》的失败中汲取了教训,开发了《黑暗之魂》和《龙之信条》等完全符合世界潮流的新式动作角色扮演游戏。

笔者一直认为,国产游戏的未来是很光明的,我们拥有世界上最大的玩家群体,我们现在也找到了克服盗版的手段。下面要做的,就是牢记自己是在做一款游戏,想方设法的提高游戏性,从单纯塑造好剧情的束缚中解脱出来。

在即时战略领域,我们做出过在世界上很有影响的《傲世三国》和《铁甲风暴》,这充分证明了中国厂商不缺乏对游戏性的挖掘和塑造能力。

国产游戏也曾有过《铁甲风暴》这样的即时战略经典大作

期待着一款国产的、好玩的带有时代特色先进战斗系统的角色扮演游戏问世,到那时,才是中国游戏产业再次迈向新高峰的起点!

 

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