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两代游戏火爆大比拼!五大老牌游戏新作对比分析  

2013-04-26 14:37:29|  分类: 游戏杂谈 |  标签: |举报 |字号 订阅

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还记得这些熟悉的话语与秘技吗,这些上世纪的初代经典PC游戏陪伴着多少玩家渡过了青葱岁月,如今老游戏的命运也是各不相同,有的已经折戟沉沙悄无声息,有的不思进取得过且过,也有不少超过先辈大放异彩。

还记得当年大明湖畔的孙小美吗?

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当今的游戏界,单机PC游戏虽不能说日薄西山,但与如日中天的网络游戏相比,无论是影响力还是圈钱速度都远远不及,当然这是社会发展的必然,网络信息时代已经全面来临,不少游戏厂商纷纷改弦易辙,将网游作为业绩主要增长点,不少单机PC游戏也纷纷具备了网络属性。厂商的做法无可厚非,对于玩家来说更多的选择却也不错,但是总有一部分玩家喜欢不受打扰,独自一人静静地品味游戏中的乐趣。

西木已成回忆,让多少玩家唏嘘不已。

有玩家喜欢,自然就有厂商坚持,在这复杂纷繁的网络时代,有不少源于上个世纪的经典仍旧一代代地发展延续着,下面就让我们来看看十款经典游戏新作之间的较量吧。

关公战秦琼——《暗黑破坏神3》VS 《上古卷轴5》

不对称战争——《三国志12》VS《文明5:众神与国王》

大众与小众——《英雄无敌6荒夷海盗》及《英雄无敌6死亡之舞》VS《钢铁雄心3:为了祖国》

重生保卫战——《铁血联盟卷土重来》及《铁血联盟交叉火力》VS《辐射:新维加斯》及系列DLC

责任的比较——《博德之门》VS《仙剑奇侠传》

一, 关公战秦琼——《暗黑破坏神3VS 《上古卷轴5

同类型的两款游戏比较优劣是游戏评测的常见方式,但笔者却发现这两款游戏已经不太能说到一块了,既然如此那就干脆分别阐述吧。

暴雪出品必属精品似乎已经成了大多数玩家的普遍共识,作为业内史诗级别的公司,暴雪在持续推出煌煌大作的同时也不断刷新着自己的跳票记录。

作为玩家期盼了一个轮回的大作《暗黑3》按说应该放在文章最后压轴——可谁能告诉我,这货难道不是穿着单机马甲的网络游戏吗?难道不更应该叫《暗黑世界》吗?什么叫做保留原版游戏特点但着重在合作和团队配合上

从前期宣传到中期试玩直到最后正式发行,暴雪就是希望玩家把《暗黑3》当成一款网络游戏来玩,同时直接取消了局域网联机功能。点开相关网站论坛也都是诸如亚服带打戒指转战美服求帮开地图冲级以及装备估价日记这样的帖子。

简言之《暗黑3》其实就是一款只有连到网络上才能玩得爽的单机游戏,这么一款单机大作的剧情模式单薄地能让玩家产生即视感,总而言之就是邪恶复活了,所以英雄们(玩家们)上吧。剧情模式撑不了多久,暴雪大概也清楚让全世界的玩家挂在各个服务器上光刷装备难免有一天会按剑四顾心茫然,所以毫无新意地准备开放PVP模式。

不过比较过分的是就算加钱才能享受到的PVP模式也是一拖再拖,在这一点上暴雪倒是把自己的史诗级天赋——跳票展现得淋漓尽致一如既往。

当然对于商业公司来说,追求最大利润无可厚非,无论是网游还是单机游戏的网络模式都更有利于打击盗版并增加玩家对游戏的黏着度,从而持续不断地从玩家那里汲取利润,这也是业界发展的趋势,很显然暴雪早早就将这种趋势领悟透彻了。

华丽的画面炫酷的装备加上热闹的交互气氛确实很容易让人沉醉其中,但我倒有点儿怀念当年玩过的《暗黑1》,一群同学在网吧(其实就是早期的只有局域网的电脑游戏厅)利用游戏BUG复制一堆堆的小钱钱然后比谁复制得更快,那种单纯的快乐如今在《暗黑3》上是很难体会到了。与RPG大作《暗黑3》的偷换概念相比,另外一款同样源自上世纪的经典RPG游戏仍在延续其纯正的血统——《上古卷轴5:天际》。

这款由Bethesda Softwork在去年推出的大作在今年趁热打铁一鼓作气推出了四部DLC,前两个补丁性质的免费DCL不说,《黎明守卫》、《炉火》不失为创意独特又保持游戏原有风味的经典资料片,而最新DLC《龙裔》的三大妈汉化版也将与PC版同步推出。

上古5最新DLC《龙裔》精致画面

虽然起源都在上世纪九十年代,但是上古系列早期的名气在国内并没有暗黑系列那么大,这倒不是游戏优劣的问题。事实上发布于96年的上古2所获得的年度奖项要远远超过同年发布的暗黑1,还获得了当年最佳角色扮演游戏称号。只不过对于大多数英文一般的国内玩家来说,暗黑这种动作类RPG并不难理解,而作为创造类RPG的上古2所涉及到的词汇量未免过于庞大了,要知道当年可没有三大妈的各个汉化组。上古2的世界着实大得惊人,在这一点上远超过后续系列,游戏里有无限的任务与上万个可以探索的地点,而且并没有主线的桎梏,游戏的自由度极高。

《上古卷轴3晨风》游戏截图,今天看来也不错嘛。

神作的续作想要再创辉煌可谓难上加难,因为大家自然而然地会将续作与经典的前作细细进行比较,放大缺点忽略优点,泯然众人的续作不胜枚举,而Bethesda Softwork最难能可贵之处就在于将每一款上古系列都制成了经典。许多玩家本以为上古4就已经是难以超越之神作了,而被上古4养刁了胃口的玩家们再次被上古5震惊了,在这里我并不想阐述这部作品如何如何优秀,我只是想说一个能让单机游戏不断焕发生机的要素——MOD。

单机游戏与网络游戏相比有着先天的不足,毕竟再冗长的剧情也有终结的时候,对于某些游戏达人来说,就算是地狱加自虐难度通起关来也如同砍瓜切菜一般,RPG游戏又不能同RTS游戏般方便玩家对战,再经典的游戏反复玩也会味同嚼蜡。指望制作方连续推出资料片也明显不现实,毕竟人力有时穷,何况还要再收费,这个时候自然就需要广大的玩家们群策群力了。

初时是玩家中的程序高手在没有得到授权的情况下对某些特别喜爱的游戏进行少量改动,直到一些制作公司开放自己的作品默许甚至是鼓励玩家的改动创新。其实仔细想想这也不难理解,谷歌就是靠玩了这么一手才让自己的安卓系统在智能手机市场混得风生水起。

对于上古系列来说,由于制作方的开放态度,各类MOD几乎在游戏刚一发布时就如同火山爆发般涌了出来,上古系列之所以常驻许多玩家的硬盘,各式各样的MOD可谓是隐居幕后的功臣,这些MOD有些只是修改角色的外貌声音武器服装,而其他一些则新增剧情可以与官方资料片相媲美,更有甚者干脆直接改变了游戏的基本玩法,将其变成了另外一种游戏,这一切都大大地延续了这款单机游戏的寿命,使玩家们能够久玩不厌。在我的硬盘上就盘踞着近百个上古5的相关MOD,这些MOD足以让我对官方推出的前两个补丁类DLC嗤之以鼻——谢谢无私且有爱的MOD制作者们。

经过玩家自制MOD美化的角色MM美图。

《暗黑破坏神》与《上古卷轴》原本都是上世纪末推出并取得巨大成功的RPG游戏,将它们放在一起比较本无可厚非,可由于不同的制作者对于游戏发展方向的理解也不同,让这二者最新作的比较成了关公战秦琼,孰是孰非只能留待时间来检验了。不过在明年,也就是2013年,不出意外的话《上古卷轴OL》就将发布。套用一句烂街的俗话——历史的车轮滚滚向前果然无人能挡——我当然希望OL版也成为经典,但是更希望上古6不要受影响。  

二, 不对称战争——《三国志12VS《文明5:众神与国王》

明眼的玩家肯定知道在这场这所谓的不对称战争中处于绝对弱势的是哪一方。如果年初在《三国志12》尚未发布时,将其与《文明5》这款2010年发布的老游戏之间的比较如此形容的话,恐怕立时会被三国志死忠的口水淹没,而现在呢?更别提Firaxis Games于今年推出的资料片《文明5:众神与国王》了,用超越经典的经典来形容也毫不为过。

《文明5》法国领袖拿破仑。

在上世纪PC游戏的蛮荒期,三国志系列首作《中原的霸者》于1985年在PC平台发布,容量不到500K,而席德梅尔则于91年发布了文明首作,开始了属于他的业界传奇。当然如果用今天的眼光回头去看这两款作品,无非是BUG多多的马赛克争霸,对于大多数国内玩家来说,初次接触到的则是这两款游戏的后续作品——《三国志5》与《文明3》。

看看当年《三国志1》的马赛克画面吧。

在那个时期乃至后面很长一段时间,这两款系列战略游戏一直各有千秋,也都成为了各自公司的经典招牌,在业界闯下偌大名头。在经历了多年的等待后(看着眼熟不?)三国志系列的第十二作终于在今年发售了,与时俱进的是其多平台版本中又增加了新成员——平板电脑。只是不知道是不是为了照顾平板电脑特有的触控模式,这一代的三国志大幅简化了玩家的操作。

当然当年《三国志11》操作过于繁琐,虽然核心玩家拍案叫绝但许多普通玩家敬而远之也许也是原因。简化操作便于更多的玩家接受游戏本无可厚非,问题是如果简化到了近乎苍白的地步就有些过分了,内政简化还说得过去,作为一款战略游戏将战争部分都省去大半就太白痴了吧,以至于刚上市就遭到众多玩家的口诛笔伐。

最让玩家诟病的就是出兵以及援兵规模全部由了限制,这让包括我在内的一众战争狂人倍感不爽。与这种战略元素的重大缺失相比,其他的小毛病更多,比如特技威力过大、陈请设定对废柴武将的伐髓洗毛、宝物对废柴武将的脱胎换骨等等,比较让人哭笑不得的是光荣公司大概是为了追求创新,所以也时髦了一把,玩起了穿越——在剧本模式下可以让日本战国武将穿越到三国时期。

与《三国志12》的乱象相比,《文明5》却丝毫没有让《文明》这个游戏界响当当的金字招牌蒙羞。前作《文明4》虽然堪称经典,但是也有和《三国志11》类似的毛病,那就是复杂繁琐的游戏系统会让许多新手玩家望而却步,而《文明5》也同样针对这一点进行了改进,只是Firaxis Games无疑要棋高一着?——大幅提高AI能力,让玩家从繁琐的微操中解脱出来从而更加关注宏观方面,游戏界面与科技系统也都分别进行了适当的简化。

Firaxis Games明显抓住了战略游戏的核心,进一步强化了军事方面的内容,虽然内政方面对游戏影响的削弱也引起了一些玩家的不满,但在新资料片里却得到了解决。在《众神与国王》中,宗教系统重新回归游戏并增加了非常有趣且实用的间谍系统,加之新增的单位与文明,让各文明间的竞争更加精彩激烈,这一切都将这款作品塑造成了新一代经典。

《文明3》科技树。

当然有人会说把业界传奇席德梅尔与北见健放在一个擂台上实在不公平,换成宫本茂还差不多。问题是《三国志12》的失败让人觉得这实在不是能力问题而是态度问题。抛开游戏内容不提,光是美工就实在让人怀疑这真是光荣公司准备了5、6年的主打力作吗,难道不是套用了系列早期作品的大地图?如果受经济危机影响预算不足人手不够那还不如干脆再让玩家多等几年。

不知道这种糟糕的状况在《三国志12威力增强版》发布后会不会有所改变,希望光荣公司能够亡羊补牢,不要让一代代传下来的经典就此没落。

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三, 大众与小众——《英雄无敌6荒夷海盗》及《英雄无敌6死亡之舞》VS《钢铁雄心3:为了祖国》

与前两场较量强弱分明不同的是,这次比较的两款游戏在玩家中的口碑都还不错,并没有明显的强弱之分,一款是由老牌游戏厂商发布的广为玩家所知的热门游戏,而另外一款则是由业内后起之秀发行的玩家面相对狭窄的优秀作品,作为策略游戏,这两款作品明显都偏重军事方面的内容,并不像其他策略游戏那样有着繁琐的内政操作。

发行钢铁雄心系列的瑞典Paradox Interactive成立较晚,在首作面世的的时候已是新世纪之初了,那时PC已经得到了很大普及,所以很多国内玩家从初代就知晓了这款游戏,而并不像英雄无敌系列那样,直到第三作才广为玩家所知。不过虽然这两款系列游戏的新作各有千秋,但是在我眼中,后者似乎应该得到更多的褒扬。

《英雄无敌3》游戏截图。

《英雄无敌6》于去年年底发布,与前几代作品相比,即便称不上“神作”也应该算是一款优秀的作品。其两款后续DLC于今年7、9月份连续发布,从发布时间上来看,这两款DLC应该是同时开发,所以发行商育碧也就不可避免的在英雄无敌系列开发者名单上又增加了一个名字——德国的Limbic公司。

也不知道是不是给未来的《英雄无敌7》找备胎。第五作的开发商是俄罗斯的Nival Intteractive,第六作及第一个DLC《荒夷海盗》由匈牙利的Black Hole Entertainment操刀,育碧不亏是法国的游戏发行公司,对于加快欧洲一体化进程可是作出了不小的贡献,同时也不知道是不是对3DO的失败心有余悸,备胎多找几个总是没错的,看看哪个更讨玩家喜欢。

不过自从有了DLC这个概念以后,很多游戏公司立刻变得“精明“起来。“可下载的资料片”又有几个是传统意义上真正的资料片?网络时代为我们带来各种便利的同时也方便了商家更好的敛财。

四代的资料片截图。

关于英雄无敌6的这两款新DLC,其实说明起来很简单,都中规中矩地提供了大概十几个小时的冒险历程,对比原版增加了难度,多了几位英雄以及新的独有宠物另外增加了几把武器,就这么点儿东西,也要分为数字下载版和典藏版,育碧的圈钱手段比起暴雪来是有过之而无不及,当然育碧还很了解我们的国情,国内的数字下载版价格要远远低于国外的价格。育碧大概也清楚这种内容不多新意更少的DLC,想让国内玩家买账唯有给个跳楼良心价了。玩家心中自然有杆秤,话说笔者就觉得以差不多的售价来说,上古5的DLC就是要比英雄无敌6的DLC划算得多。

《钢铁雄心3为了祖国》小胡子全歼小鬼子舰队。

而P社明显要比育碧实在得多,去年发行的《钢铁雄心3》的独立资料片《钢3:为了祖国》几乎就是一款全新的游戏。庞大的新剧本新战役以及针对原版游戏不合理之处的全面修改,都能让玩家感受到制作方的殚精竭虑。

作为以二战为舞台的战略游戏,这款游戏延续了其一贯的风格——深度颇高,上手颇难。其实和前作相比,P社也已经顺应潮流降低了不少微操要求以迎合新玩家。

在业界DLC漫天飞舞,其内容快餐化同质化严重的今天,这个资料片更显难能可贵。当然作为一款小众游戏,作为身板还稍显单薄的P社,大概也不敢随意糊弄玩家,这就是店大欺客与客大欺店的道理了。

钢铁雄心之斯大林格勒超大饺子馅。

让我们这些玩家在寄望P社继续厚道的同时,也期待一下育碧在明年发行的H6的独立资料片吧。

四, 重生保卫战——《铁血联盟卷土重来》及《铁血联盟交叉火力》VS《辐射:新维加斯》及系列DLC

按理说这两款作品是不应该放到一起比较的,SLGRPG比什么呢?就算不提辐射系列后期的SLG版本《辐射战略版:钢铁兄弟会》,从另外的角度来说,这两作也是无论如何都应该放在一起比较的。

《辐射战略版:钢铁兄弟会》

首先,这两款游戏是从上世纪甫一问世就广为国内玩家所认知认同的经典游戏,英文不过关的玩家也毫无压力,就算在那个汉化游戏凤毛麟角的时代,真正的好游戏也是不会被遗落的,《铁血联盟1》的繁体版让多少玩家沉迷于那个枪与火的佣兵生涯,而《辐射1》虽然是因为《辐射2》汉化的成功(辐射2的汉化绝对达到了信雅达的境界,将辐射充满黑色幽默的末世颓废风展现得淋漓尽致)而让不少玩家回头再顾,但由于前后作发行时间只差一年(97年与98年),在熟悉了二代的系统后,回头再玩一代,没有汉化版只要翻几下英文字典也不是什么大问题了。

《辐射1》最强装备动能装甲。

《辐射2》最强装备二代动能装甲。

其次,虽然这两款游戏类型不同,但游戏角色的创立方式总让人觉得有些相似,战斗模式都可以转为回合制,而且随着剧情的发展,一路探索解决问题的方法许多都是靠武力(在这方面,作为SLG游戏的《铁血联盟》表现的尤为突出,当然这也是SLG游戏的局限性,作为RPG游戏的《辐射》剧情绝对称得上跌宕起伏,解决问题推动剧情发展的方式也是丰富多彩让玩家回味无穷)。

武力解决必然需要武器,大大小小林林总总的轻武器无论是辐射的现实未来组合风,还是铁血联盟的现实精细风都让玩家大开眼界大呼过瘾,这在当时简直就是军迷玩家,特别是轻武器控的福音。虽然不少玩家都认为这两款作品的第二作相较初作来说其实并无实际改变,只不过是扩大了数倍内容的增强版初代,应该算是独立资料片。

其实这么说倒也并无不妥,毕竟拿下Gamespot年度RPG大奖的是《辐射1》,但是对于武器控来说,这两款续作都大大丰富了原版的武备库,多少玩家直到现在耳畔还时不时回响着辐射中高斯步枪独特的“嘶嘶”发射音与铁血中击毁坦克所发出的巨大轰鸣。而《铁血联盟2》更是引领了早期2D游戏的MOD潮流,一时间无数经典轻武器加辅助配件外带各国单兵防弹装备配携行具纷纷通过军迷玩家之手呈现于游戏之中,导致最后游戏干脆成了各国轻武器博览会,这些MOD也让老游戏直到今天还能发展不少新拥趸。

《铁血联盟2》全地图。

最后,也是最重要的原因,这两款作品都曾经真正的“消亡”过,与铁血联盟的制作商籍籍无名不同,当初黑岛的逝去惊掉了业内多少眼球,又让多少玩家痛心疾首,“黑岛已死有事烧纸”之类调侃并着痛惜的话语充斥于网络之上,又有多少真心热爱着这两款游戏的玩家在心中默默祈祷经典能够重见天日,在经历了漫长的等待与一次又一次的重生谣传之后,许多玩家心中的希望之火仍然不熄。于是,不知是上苍还是游戏厂商饥渴的钱包被玩家们感动了——08年,辐射回来了;而就在今年,铁血联盟终于也“卷土重来”。

《辐射3》之华盛顿废墟

盼星星盼月亮终于盼来了续作,玩家们包括笔者却又患得患失起来,毕竟逝者如斯多提无用,经典重生后的制作方也换了人,涅槃好了自然化为凤凰,复活失败可就成了僵尸,要是经典被糟蹋了那还不如死了干脆,不过担心好在没有成现实——晴空霹雳巨响,Bethesdas闪亮登场。作为老牌游戏开发商,旗下的招牌游戏中最著名的就是上古卷轴系列。

经过精心准备的新辐射果然一炮而红,Bethesdas完美地从黑岛手中接过了接力棒。新作不但得到了大多数老玩家的认可,也在与众多新经典游戏的较量中赢得了大量的新玩家,在专业媒体中更是揽奖揽到手软,在多个媒体评测中获得了年度最佳游戏与最佳角色扮演游戏称号(2008)。当然《辐射3》并非全无缺点,也有不少老玩家抨击其完全变成了一款FPS游戏,游戏性大不如前。

笔者也认为其剧情虽然波澜壮阔但缺少了黑岛作品里那种末世求存的希望感以及面对绝望依旧调侃的黑色幽默,整个游戏的情节过于压抑。但是到了2010年末发布的《辐射:新维加斯》以及延续至今的众多DLC,游戏的风格和给人的感觉再次发生了变化,又有了老辐射的味道,这一切都要源于游戏开发商的再次变更。

这一次Bethesdas退居幕后只当发行商,而新的开发工作交给了Obsidian Entertainment。这个中文译为“黑曜石娱乐”的开发公司的起源非常有趣,在黑岛工作室于2003年解散后,其吸收黑岛部分成员创立而成,更让玩家兴奋的是去年年底,辐射系列创始人之一的Timothy Cain也宣布加盟,不能不让人对未来的《辐射4》更加期待。

《铁血联盟卷土重来》游戏截图。

辐射完美重生,并不意味着铁血联盟也是如此,虽然不能将其说成是僵尸复活般悲催,但也难逃平淡无奇的评价。当然比上不足不下有余,比起《三国志12》还是要强一些的,虽然制作方同样没有太多诚意,但好歹3D画面还是跟上了时代的发展,IMP系统则干脆消失了,可要说创新的话,连过场动画都是前作的复刻重设版,为玩家津津乐道的武器附件系统几乎等于取消了,可以说制作者对原作的理解完全拐上了另一条道路,还是条弯路加破路。

战术方面的游戏体验不是一般的差,AP系统对即时制的支持完全不给力,还不如干脆取消AP系统把SLG游戏变成即时的RPG游戏,AI的弱智也导致新增加的团队协同指令如同鸡肋。而更让笔者在意的枪械方面也毫无新意,不过这倒不能全怪制作者,只能说我被增加了全武器MOD1.13版辐射2把胃口养刁了。

不过当笔者向某朋友吐槽对这款续作的众多不满时,被他一句话说得哑口无言——“别不知足了,好歹是活过来了,你再看看博德之门。

五, 责任的比较——《博得之门》VS《仙剑奇侠传》

前面提到了一代神作《博德之门》,最后的比较就在它与永远的仙剑之间进行,这也是本文着墨最少的部分。因为要比较的这两款游戏中,仙剑的最新版本《仙剑奇侠传五前传》要到明年春天才能发布,而博德之门的第三部遥遥无期,年末则干脆推出了复刻版来敷衍。所以这里要比较的并不是游戏内容,而是游戏厂商对待自己作品的责任心。

仙剑!永远的仙剑!

现在服装流行复刻版,电影也流行复刻当然要加上“数字3D”这些时髦词,这不游戏也开始有样学样了,可除了坑钱笔者也想不出这个复刻版还有什么用了。如果不能让经典永流传,那还是不要糟蹋我们曾经的美好回忆,让历史尘封它吧。当然我们也知道这一切并不全是Bioware的错,虽然它才是《博德之门》的生身父母,但龙与地下城的规则授权却是黑岛带给它的,黑岛也摇身一变成为了游戏的发行商。

第二作《安姆的阴影》也是BioWare的产物,但黑岛的解散确实对博得系列的继续开发产生了影响,但这并不是致命的,Bioware于2002年发布的一款RPG游戏《无冬之夜》同样取得了巨大成功,这款游戏也是基于龙与地下城规则开发,那么Bioware是如何绕过知识产权陷阱的呢?很简单,这次它与另外一家拥有龙与地下城规则使用权的公司Atari合作了,要知道这个时候黑岛还没解散呢。

而在今年游戏圈里则发生一件大事,那就是母公司Interplay宣布复活其旗下的黑岛工作室,本来笔者当时还期盼着《博德之门3》的好消息,没想到到了年底好消息没等来却来了一个毫无新意的复刻版,当然也不能说一点创新都没有,最起码还有ipad版。现在也只能期盼无论是合作还是单干,《博德之门3》别再忽悠我们这些拥趸了。

《博德之门2安姆疑云》及资料片《巴尔王座》

大宇公司则是对所开发作品充分负责的正面典型。无论是带给一代玩家刻骨铭心记忆的永远的仙剑,还是另外一款经典RPG轩辕剑,大宇公司都本着对玩家和自己的钱包负责的态度充分挖掘其潜力,不但一代又一代的推出后续的正传外传前传后传,还跨越媒体开拍电视剧作品,虽然不是代代都能成经典,但对玩家来说,有得玩总比没得玩要强得多。

仙剑全家福

刚刚发售的《博德之门加强版》

行文至此告一段落,较这十款老品牌游戏之长短只是给大家作为参考,游戏有好坏,不同玩家也有不同的评价标准,但所有玩家的共同心声应该都是希望游戏厂商不断推出更好的作品——玩家们的眼睛是雪亮的,一切妄图蒙骗消费者的行为都必将受到市场规律的严酷惩罚。

——恭祝大家圣诞元旦都快乐。

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